Игры улучшают способность к многозадачности
Г-жа Линзи начала волноваться по поводу того, как легко она отвлекается от своих дел. «В старости труднее заниматься несколькими вещами сразу», — говорит 65-летняя Энн. И тогда она записалась на участие в эксперименте, посвящённом влиянию компьютерных игр на угасающие когнитивные способности пожилых людей, — и осталась очень довольной: «Я была напугана, но теперь научилась концентрироваться».
Индустрия всегда утверждала, что видеоигры делают нас умнее, — и всегда становилась объектом критики, поскольку не могла доказать, что навыки, приобретённые в процессе игры, действительно могут пригодиться в повседневной жизни. И вот наконец-то появилось исследование, которое убедительно показало, что если игра адаптирована к определённому когнитивному расстройству (в данном случае к проблемам с многозадачностью у пожилых), то она и впрямь может принести пользу.
Нейробиолог Адам Газзали из Калифорнийского университета в Сан-Франциско (США) и его коллеги обнаружили, что игра под названием NeuroRacer помогает пожилым улучшить способность к занятиям сразу несколькими делами, причём эффект действительно переносится на повседневную жизнь и сохраняется как минимум полгода. Кроме того, показано, как активность мозга меняется по мере улучшения этих когнитивных способностей.
NeuroRacer — 3D-игра, в которой пользователю предстоит вести машину по извилистой неровной дороге одним только большим пальцем левой руки и одновременно следить за знаками, которые появляются в случайных местах. Если знак обладает определённой формой и цветом, его надо сбить, нажав на кнопку большим пальцем правой руки. Это упражнение, по словам г-на Газзали, требует целого ряда когнитивных навыков (как и в жизни): концентрации внимания, переключения задач и кратковременной памяти (способности временно удерживать в сознании несколько кусочков информации).
Сначала учёные протестировали примерно по 30 добровольцев в шести возрастных группах (от двадцатилетних до семидесятилетних) и удостоверились, что способность к многозадачности, измеренная посредством игры, линейно снижается с возрастом. Затем пригласили 46 человек 60–85 лет и четыре недели тренировали их с помощью версии NeuroRacer, в которой сложность повышалась по мере улучшения показателей игрока.
В результате пожилые стали набирать больше очков, чем необученные 20-летние, причём навык не исчез даже через полгода, несмотря на отсутствие практики.
Учёные провели также серию тестов на познавательные способности до и после тренировки. Улучшились даже те когнитивные способности, которых разработчики не имели в виду, то есть уже упомянутые кратковременная память и концентрация внимания. И то и другое нужно для выполнения повседневных задач, от чтения газеты до приготовления пищи.
И это важно, подчёркивает г-на Газзали. «NeuroRacer не требует многого от этих способностей, так что, похоже, стимулирование многозадачности оказывает давление на всю систему когнитивного контроля целиком, повышая уровень всех её составляющих», — считает специалист.
Учёные получили также электроэнцефалографическую картину деятельности мозга во время игры в NeuroRacer. По мере улучшения навыков менялась и активность префронтальной коры, отвечающей за когнитивный контроль, причём коррелируя с положительными сдвигами в выполнении задач на длительное удерживание внимания. Активность также повысилась в нейронной сети, соединяющей префронтальную кору с задними отделами мозга.
К индустрии, которая выросла вокруг продажи компьютерных игр, тренирующих мозг, отношение неоднозначное, отмечает когнитивный нейробиолог Туршель Клингберг из Каролинского института (Швеция). «Некоторые компании не опираются на подлинную науку и позволяют себе неправдоподобные высказывания, — говорит учёный. — С другой стороны, отдельные психологи утверждают, что кратковременная память и внимание не меняются и их нельзя натренировать».
Однако группа г-на Газзали подтвердила, что когнитивную функцию можно улучшить — если вы разработаете правильные методы обучения, подчёркивает г-н Клингберг, консультирующий компанию Cogmed, которую он основал в 1999 году для торговли компьютерными методами обучения, предназначенными прежде всего людям с синдромом дефицита внимания.
В прошлом году г-н Газзали тоже подался в бизнес — вошёл в число соучредителей фирмы Akili, где подвизается советником. Предприятие разрабатывает коммерческий продукт, похожий на NeuroRacer, которая всё-таки остаётся исследовательским инструментом, и будет просить Управление США по контролю качества пищевых продуктов и лекарственных средств разрешить продавать его как лечебное средство. «Игровой» подход может быть полезен также людям с такими когнитивными расстройствами, как депрессия или шизофрения, считает когнитивный нейробиолог Дафна Бавелье из Женевского университета (Швейцария), тоже разрабатывающая компьютерные игры для улучшения деятельности мозга и тоже консультирующая Akili.
Г-н Газзали просит не раздувать шумиху: «Видеоигры не следует рассматривать в качестве гарантированной панацеи». Тем не менее г-жа Линзи страшно довольна результатом и своим вкладом в науку: «Я с удивлением обнаружила, что старый мозг ещё способен учиться, и я рада, что это открытие помог мне сделать мой собственный мозг».
Источник: Компьюлента
Присоединяйтесь к нам в социальных сетях